Les outils d'IA générative ont créé un 'clusterfuck', mais ont-ils un avenir créatif?

"2024 a été une année assez foutue dans les jeux, alors puis-je obtenir un 'fuck that shit' sur le compte de trois," dit Sarah Brin, co-fondatrice de Good Afternoon et productrice exécutive, ouvrant un slalom électrique de Hyper Talks à AMAZE Sheffield. Ceux présents obéissent.

Brin a brièvement pris la parole (les orateurs de Hyper Talk n'ont que cinq minutes pour aborder un sujet) pour discuter de pourquoi l'IA a contribué au 'clusterfuck' qu'est devenue l'industrie du jeu vidéo. Elle suggère que la technologie elle-même n'est pas le problème, mais plutôt les 'attentes surévaluées' qui ont convaincu les responsables de studio qu'elle peut remplacer la créativité humaine.

"Tout d'abord, je veux vous parler un peu de la créativité - et la créativité, au cas où vous ne le sauriez pas, n'est pas quelque chose avec laquelle on naît ou pas," dit Brin. "La créativité ne signifie pas seulement être doué en art. C'est un ensemble de compétences holistiques que je n'ai pas le temps de vous expliquer, donc je veux parler d'un concept central, et c'est le concept de vol."

Brin fait référence spécifiquement au concept de vol tel que décrit par l'artiste et écrivain Austin Kleon, qui explique que tandis que "l'imitation n'est pas une flatterie. C'est la transformation qui est une flatterie : prendre ce que vous avez volé et le transformer en quelque chose de nouveau."

"Il explique qu'une partie de trouver votre voix en tant que créatif consiste à emprunter, échantillonner et copier les personnes que vous admirez vraiment. Comme il le souligne, il y a de bonnes choses : honorer, étudier, voler à de nombreuses personnes," dit Brin. "Puis il y a le mauvais vol : ne pas donner de crédit, plagier et copier. En ce qui concerne l'IA, c'est un exemple de mauvais vol. Du moins tel qu'il est actuellement, car il n'y a aucun moyen de donner du crédit."

Présentant quelques preuves, Brin affiche le travail de l'artiste D&D Greg Rutkowski, dont le travail a été copié plus que Picasso grâce à des outils d'IA comme Midjourney sans qu'il ait jamais reçu de crédit (plus d'informations ici de la BBC News).

"En raison de la façon dont le LLM [Midjourney] est configuré, il n'y a aucun moyen de donner du crédit à Rutkowski ou de le rembourser financièrement pour le travail qui a été alimenté dans le modèle. Alors où cela laisse-t-il l'artiste et les développeurs de jeux ?," demande-t-elle.

"Je dirais que de nombreux postes d'entrée dans l'industrie du jeu ainsi que ceux qui sont plus haut placés sont en danger en raison de mesures d'économie. Alors que faisons-nous? Tout d'abord, nous devons commencer à être responsables dans la façon dont nous mettons en place des ensembles de données. Nous avons besoin de plus de mécanismes pour l'attribution. Ainsi, la question que je veux vous poser aujourd'hui, plutôt que 'est-ce que l'IA peut remplacer la créativité humaine ?,' est-ce que l'IA peut créer avec les humains de manière intéressante dans le cadre du processus créatif—pas en remplacement de celui-ci ?"

Devenant un peu philosophique, Brin s'appuie sur une théorie du jeu qui met l'accent sur un "dialogue entre le public et le contenu," et dit que nous devrions imiter ce dialogue en considérant comment combiner la production créative, l'IA et les jeux.

"La créativité est une interaction entre les humains et leurs outils, mais nous devons protéger les gens et les travailleurs. Nous voulons construire une économie forte et prospère dans laquelle nous pouvons apprécier le travail que nous aimons faire mais aussi ne pas vivre dans une dystopie robotique," continue-t-elle. "Comment protégeons-nous et promouvons-nous la créativité humaine ? Nous nous organisons."

Brin fait référence aux efforts en cours des syndicats dans plusieurs industries qui travaillent à garantir la protection de l'IA, empêchant les grandes entreprises de déployer la technologie de manière éthique et débilitante. La récente décision de SAG–AFTRA de faire grève dans le but de protéger les interprètes de jeux vidéo contre les outils d'IA n'est qu'un exemple de la manière dont ce pouvoir collectif peut se manifester.

"Notre militantisme et la protection de notre pratique créative et de notre métier [ne concernent pas seulement ce que] nous faisons ici ensemble en tant que communauté. Nous devons en fait sortir et pousser pour une législation et des recommandations politiques pour protéger nos futurs économiques et sociaux," ajoute-t-elle.

Pour Brin, il incombe aux travailleurs de 'faire bouger les choses' en collectivité et de fournir les protections que les industries créatives réclament. 'Si vous n'êtes pas déjà familier ou membre d'un syndicat, veuillez en rejoindre un.' Elle conclut en demandant un enthousiaste 'hell yeah' en faveur d'un avenir meilleur et plus lumineux pour la créativité dans les jeux. Le toit, tout naturellement, s'envole.